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HTC Vive的房間追蹤技術,在Oculus眼中卻是個偽需求

2016-08-25 11:45:22            點擊:

      HTC虛擬現實事業處總經理Daniel O’Brien在Vive發布時就指出,他們將提供最為優秀的VR解決方案。相較于Oculus Rift,Vive這個后來者持有更具創意的控制器和嶄新的Lighthouse房間追蹤系統,這也讓很多初涉虛擬現實的消費者紛紛轉投了陣營。人們開始質疑Oculus的技術實力不足以研發出與之抗衡的設備,特別是在房間追蹤技術上。

      不過,Oculus還是在逐步兌現自己的諾言。開發版本的Touch環形手柄已經推送給了開發者,并將在年末作為Vive控制器的競品出現。而在面對房間追蹤的問題上,Oculus顯然也是有些不耐煩了。Oculus內容部門總監Jason Rubin就在科隆游戲展的訪談中明確表示:“我們并不認為這(房間追蹤)對虛擬現實來說是必須的,而Oculus也不是沒有能力還原這項技術。”

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      Rubin的發言雖然有些略顯片面,但也不無一定的道理。考察最近新增的VR內容就不難發現,房間追蹤功能并未被有效的利用,甚至阻礙了一部分內容的發展。而當消費者需要為Vive頭盔騰出一個房間時,也面臨著非常現實的成本問題。

      房間追蹤并未革新VR內容的表現形式

      Valve高管Gabe Newell曾用“VR設備中的USB”來形容Lighthouse,以此來表現外設產商對于開放房間追蹤技術的渴求,而FOVE公司的Lochlainn Wilson也表示:“我們非常想要兼容Lighthouse。”

      雖然人們一直認為房間追蹤是更加貼近VR體驗的解決方案,但有趣的是,很多VR內容都未將這項技術作為產品的內核。對于他們來說,對角線僅為5米的立方區域實在是過于局限了,內容開發商無法針對這項功能進行開創性的設計,但又不想放棄Vive的天生優勢,所以才有了后續的“位移”設計,以此來縮小必要的使用空間。

      而一部分開發商干脆放棄了Lighthouse的可移動功能,僅保留站立的游戲部分。SteamVR上就有很多這種模式的作品,“Space Jones VR”和“Fancy Skiing”采取了視角隨動的方式,“Steampuff”則設計成固定的塔防形式,而“Combat Core”甚至沿襲了“lucky’s tales”的上帝視角,這些vr游戲在oculus rift 上也能獲得相同的體驗。

      Valve雖然非常推崇Lighthouse技術,但它還是希望htc vive也能兼容Oculus Rift的手柄,這也是基于當前主流內容形式而考慮的問題。

      當然,房間追蹤并非一無是處,但如果想要帶動VR內容的革新,就需要進一步的提升。實際上,Virtuix Omni和Cyberith Virtualizer跑步機之所以有一定的市場需求,而VR移動系統ArmSwinger能夠獲得人們的廣泛關注,也是由于房間追蹤技術的不完善。

      房間追蹤作為必選項,只會加大VR設備的門檻

      當房間追蹤功能作為VR設備的必選項時,只會給消費者和開發者無端的增加成本。我們不能保證每個用戶都能騰出一個額外的房間,而開發者在此逼迫下也需要針對非核心功能反復的進行空間測試。

      Jason Rubin在訪談中指出:“我認識一個在羅馬工作的意大利記者,他就更加青睞Oculus Rift的游戲方式。大部分人不可能負擔得起能提供Roomscale空間的房子,在東京、倫敦、羅馬這些空間昂貴的地區,房間追蹤體驗也不會成為VR的主流。”

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      對于那些坐落在硅谷的VR內容開發商而言,開發空間將是一筆不小的支出。Facebook總部的一個小隔間就可能要花去667萬美元,而周邊地區的均價也不會少于95萬美元。僅采用租賃的形式,也可能要月供2600美元以上。除此之外,對于線下的VR體驗店來說,Oculus Rift+Virtuix Omni的形式也可能更加節省成本。

      Valve曾經發布了一份HTC Vive用戶使用空間的調研報告,大約有81.5%的用戶只能勉強滿足2x1.5米的最低要求,在這之中有18%的用戶僅采取站立(坐著)的游戲模式,而只有6%用戶的活動空間可以達到3.5x3.5米。在這種情況下,Lighthouse房間追蹤技術實際上只是邊角料形式的存在,用戶對于它的需求十分有限。

      Oculus實際上已經具備實現房間追蹤的能力

      Oculus曾經數次駁斥房間追蹤的必要性,這也讓很多人懷疑他們的研發能力,但Oculus主創Palmer Luckey顯然是個不太服輸的人。

      今年年初,Palmer Luckey就在15x11米大小的活動房間內,將Oculus的兩個傳感器以對角線的形式架設起來,以此來證明Rift也具備相應的房間追蹤能力。雖然我們無從得知具體的測試情況與參數,但Palmer隨后表示實驗進行得非常順利,而15x11米的空間大小實際上也不是Oculus傳感器的極限。

      除此之外,Oculus Home在7月份的一次更新中默默的提高了攝像頭連接數的上限,Rift自此之后能夠支持4個追蹤傳感器。實際上,這很有可能是針對Oculus Constellation追蹤技術(星座追蹤技術)的前置優化。Oculus紅外定位是將傳感器安置在用戶的前方,以此來實現180度的基礎定位。而一旦將攝像頭增加到4個,Oculus Rift的追蹤范圍很有可能達到Lighthouse的水平。

      當然,這些都還是未定的理論。Oculus Rift的標準套餐中只配備了1個追蹤傳感器,而且這款產品并不單賣。如果消費者想證實上述的可行性,就需要自行購置4套標準設備。

      而Oculus看來也沒有將房間追蹤技術視為研發工作的重心,從VR日報獲取的消息來看,Oculus Touch雖然具備感應動作的特性,但依然采取的是前站式跟蹤技術。不過,Valve正在針對Oculus Touch優化自己的SteamVR,試圖讓它能夠適配HTC Vive的相關內容,看來Touch手柄還有相當大的擴展空間。

除此之外,Oculus似乎正在研發一款名為“HapticWave”的觸控板。這款設備內置了環形的電磁制動器,它會根據VR中的情況反饋不同的震動頻率,以此來實現一部分觸感體驗。有趣的是,HapticWave更加適合前站式的使用方式,這也佐證了Oculus對Roomscale確實不太感冒。

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      然而,需求也會跟著情境的變化而發生改變,僅針對消費級的客廳娛樂來說,Oculus的前站式理念更符合實際場景。更加輕便的Gear VR,其平均使用時長都不到2個小時,要埋坐在沙發中的死宅玩家長時間在房間內活動實在是有些強人所難。

      實際上,Lighthouse只是因為尷尬的受眾定位而頗受質疑。一旦將VR設備的使用場景擴大到主題公園級別,這項技術就顯得十分必要了。WorldViz公司就提供了一種更好的解決方案,他們的技術能夠將“房間規模”擴大到“倉庫規模”。也許在Oculus的眼中,Lighthouse不是沒有需求,只是它目前還無法滿足那些需求罷了。

標 簽: 房間    需求    技術    

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